MEDIA
PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS TIK DAN PERMAINAN (BINGO MATH)
Makalah ini disusun untuk melengkapi tugas
Mata Kuliah Media Pembelajaran Matematika
Semester IV/2014
yang diampu oleh
Ramdani Miftah, M.Pd
![]() |
Disusun oleh :
Hikmah
Prihatini (1112017000034)
Jurusan Pendidikan Matematika
Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan
Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta
2014
KATA PENGANTAR
Semoga
berkah rahmat Illahi melimpahi kita semua. Atas limpahan taufik dan hidayah
Allah SWT, serta ucapan terima kasih penyusun haturkan kepada dosen pengampu
matakuliah Media Pembelajaran Matematika, Ramdani Miftah. makalah yang berjudul
Media Pembelajaran Matematika Berbasis Permainan (Bingo Math) ini dapat
diselesaikan dengan baik. Makalah yang merupakan tugas matakuliah ini
memaparkan beberapa contoh media pembelajaran Matematika pada, yang dimaksudkan
dapat membantu proses belajar mengajar khususnya pada materi Matematika
terkait.
Memahami dan mengembangkan,
bahkan menguasai metode, media dan teknologi pembelajaran
matematika bagi seorang
pendidik masa kini adalah penting. Selain meningkatkan kualitas pendidik itu sendiri, juga demi
pencapaian tujuan pembelajaran terhadap anak didik. Menilik perkembangan jaman
sekarang yang sangat pesat terutama di bidang teknologi, yang berbanding lurus
dengan kemajuan pola pikir manusia modern, mengapa tidak kita manfaatkan untuk
mempermudah pada bidang
pendidikan.
Harapan penyusun adalah
makalah ini berguna bagi para mahasiswa calon pendidik yang ingin berinovasi
dalam mengajarkan ilmunya kelak, khususnya di bidang Matematika. Kritik dan
saran yang konstruktif dengan senang hati penyusun terima untuk penyusunan yang
lebih baik lagi. Kesempurnaan hanyalah milik Allah SWT.
Ciputat, 15
Juni 2014
Penyusun

KATA PENGANTAR.......................................................................................................... i
DAFTAR ISI......................................................................................................................... ii
BAB. I PENDAHULUAN.................................................................................................... 1
A.
Latar Belakang......................................................................................................... 1
B.
Rumusan
Masalah.................................................................................................... 2
C.
Tujuan
Penulisan...................................................................................................... 2
BAB.
II PEMBAHASAN..................................................................................................... 3
A.
Landasan Teori....................................................................................................... 3
B.
Gambar Alat Peraga................................................................................................ 6
C.
Alat dan Bahan....................................................................................................... 7
D.
Cara Pembuatan Media........................................................................................... 8
E.
Cara
Penggunaan Media......................................................................................... 9
F.
Kelebihan Alat Peraga.......................................................................................... 10
G.
Kekurangan Alat Peraga....................................................................................... 11
BAB.
III PENUTUP........................................................................................................... 12
A. Simpulan................................................................................................................ 12
B.
Saran ..................................................................................................................... 12
DAFTAR
PUSTAKA
BAB I
PENDAHULUAN
1.
Latar
Belakang Masalah
Penyampaian materi
pelajaran yang monoton di depan kelas pasti pernah kita alami, terlebih jika
seorang guru yang masih mengandalkan kekuatan suaranya untuk menguasai kelas
dari pada memberi kesempatan siswa untuk mengambil alih. Dewasa ini berbagai
strategi dan media pembelajaran telah berkembang pesat seiring berkembangnya
ilmu pengetahuan dan teknologi. Maka dari itu mendalami dan mengembangkan
strategi dan media pembelajaran dengan membuat contoh media pembelajaran yang
merupakan penerapan dari strategi pembelajaran aktif, sangatlah penting,
khususnya Matematika yang notabene disiplin ilmu yang sering dikeluhkan oleh
siswa.
Dalam makalah ini penyusun memaparkan
contoh media pembelajaran matematika mengacu pada strategi pembelajaran aktif
yang berbasis permainan ini beserta cara pembuatannya, yang nantinya dapat
dipakai untuk membantu menjawab soal-soal yang berkaitan dengan materi SMP dalam
evaluasi pembelajaran matematika dalam bentuk permainan sehingga diharapkan siswa mampu
menyelesaikan berbagai soal yang berhubungan dengan materi terkait.
Pembahasan dalam bab ini meliputi contoh
power point materi Matematika pada kelas VII SMP semester dua, contoh media
pembelajaran, kemudian dilengkapi dengan cara pembuatan media berbasis
permainan (Bingo Math) yang merupakan penerapan dari strategi pembelajaran
aktif.
Setelah mempelajari dan mengembangkan
contoh yang dijelaskan, maka diharapkan guru dan siswa dapat mengerti tentang
konsep dan cara pembuatan media pembelajaran yang dapat membantu menyelesaikan
persoalan yang berkaitan dengan materi Matematika pada jenjang pendidikan yang
telah disebutkan.
Dengan bermain siswa lebih mudah dalam
belajar dan pada akhirnya dapat meningkatkan kemampuan berhitung siswa.
Mengingat pentingnya penerapan media BINGO untuk meningkatkan kemampuan siswa
usia SMP dalam mengerjakan soal-soal. Karena media BINGO adalah media belajar
yang menarik bagi siswa serta cocok untuk belajar Matematika, serta dapat
menciptakan pembelajaran yang aktif kreatif dan menyenangkan. Sehingga penyusun
menganggap bahwa media ini sangat penting untuk dibuat dan dilaksanakan. Atas
dasar itu semua maka masalah utama yang ingin dikembangkan disini adalah
penerapan media bingo untuk meningkatkan kemampuan berhitung siswa kelas VII
SMP. Karena media bingo adalah permainan yang dapat menarik simpati siswa untuk
dapat belajar Matematika dan dapat membuat perasaan senang pada diri siswa.
Sehingga dengan begitu diharapkan ada peningkatan prestasi belajar dalam
pembelajaran matematika siswa kelas VII SMP.
2.
Rumusan
Masalah
a. Bagaimana
contoh media pembelajaran matematika berbasis TIK (power point) untuk membantu pemahaman siswa akan sifat-sifat bangun datar dan mencari luas dan keliling masing-masing bangun datar
dalam pemecahan masalah ?
b. Bagaimana
contoh media pembelajaran matematika berbasis permainan (BINGO MATH) untuk membantu dalam pemahaman siswa akan sifat-sifat bangun datar dan mencari luas dan keliling masing-masing bangun datar
dalam pemecahan masalah ?
3.
Tujuan
Penulisan
a. Mengetahui dan menerapkan contoh
media pembelajaran matematika berbasis TIK (power point) dan membantu pemahaman siswa akan sifat-sifat bangun datar dan mencari luas dan keliling masing-masing bangun datar
dalam pemecahan masalah
b. Mengetahui dan menerapkan contoh
media pembelajaran matematika berbasis permainan (BINGO MATH) dan membantu dalam pemahaman siswa akan sifat-sifat bangun datar dan mencari luas dan keliling masing-masing bangun datar
dalam pemecahan masalah
BAB
II
PEMBAHASAN
A.
Landasan
Teori Media Permainan Bingo
Kata media berasal dari bahasa Latin
dan merupakan bentuk jamak dari kata medium yang secara harfiah berarti
perantara atau pengantar. Media adalah perantara atau pengantar pesan dari
pengirim ke penerima pesan(Sadiman, dkk. 2007:6). Istilah
media berasal dari bahasa latin, yaitu medium yang memiliki arti perantara.
Dalam Dictionary of Education, disebutkan bahwa media adalah bentuk perantara
dalam berbagai jenis kegiatan berkomunikasi. Sebagai perantara, maka media ini
dapat berupa koran, radio, televisi bahkan komputer. Permainan
(games) adalah setiap kontes antara para pemain yang berinteraksi satu sama
lain dengan mengikuti aturan-aturan tertentu untuk mencapai tujuan-tujuan
tertentu pula. Setiap permainan harus mempunyai empat komponen utama, yaitu
adanya pemain, adanya lingkungan dimana para pemain berinteraksi, adanya
aturan-aturan main, dan adanya tujuan-tujuan tertentu yang ingin dicapai
(Sadiman, dkk. 2007:75). [1]
Sebagai media pendidikan, permainan
mempunyai beberapa kelebihan sebagai berikut : Permainan adalah suatu yang
menyenangkan untuk dilakukan, sesuatu yang menghibur. Permainan
memungkinkan adanya partisipasi aktif dari siswa untuk belajar. Permainan
dapat memberikan umpan balik langsung. Permainan memungkinkan penerapan
konsep-konsep ataupun peran-peran ke dalam situasi danperan yang sebenarnya di
masyarakat. Permainan bersifat luwes, dapat dipakai untuk berbagai tujuan
pendidikan. Permainan dapat dengan mudah dibuat
dandiperbanyak.(Sadiman, dkk. 2007:78).[2]
Media
permainan adalah alat penyampai pesan yang berupa aktivitas kegembiraan dan
persaingan antara pemain (siswa) sehingga akan tumbuh motivasi dan keaktifan
siswa dalam proses belajar mengajar yang akan berpengaruh pada hasil belajar
mereka.
Permainan
bingo digunakan dalam pembelajaran sebagai media untuk mengingatkan siswa akan
materi yang telah dipelajari dengan format permainan bingo yaitu permainan yang
berbentuk persegi yang berupa tabel bernomor dimana kemenangan dalam permainan
adalah membentuk garis
mendatar, tegak, atau diagonal
(Silberman, 2006:265).[3]
Dengan
bermain siswa lebih mudah dalam belajar dan pada akhirnya dapat meningkatkan
kemampuan berhitung siswa. Mengingat pentingnya penerapan media BINGO untuk
meningkatkan kemampuan siswa usia SMP dalam mengerjakan soal-soal. Karena media
BINGO adalah media belajar yang menarik bagi siswa serta cocok untuk belajar
Matematika, serta dapat menciptakan pembelajaran yang aktif kreatif dan menyenangkan.[4]
Nama Alat
Peraga : BINGO
MATH
Jenjang/Kelas/Semester : SMP/MTS/VII/2
Materi
:
Sifat-sifat,
keliling dan luas bangun datar Segi Empat
Tujuan :
Membantu dalam pemahaman akan sifat-sifat bangun datar dan mencari luas dan keliling masing-masing bangun datar
dalam pemecahan masalah
Materi yang dimasukkan
ke dalam alat peraga
sebagai media berbasis permainan untuk kemampuan
berhitung dan berpikir logis
ini mengenai Sifat-sifat, keliling dan luas bangun datar Segi Empat sebagai berikut :
1.
Persegi panjang adalah
bangun segi empat dengan panjangsisi yang berhadapan sama panjang dan sejajar.
Keliling dan luas persegi panjang dengan panjang p dan lebarl
adalah K = 2(p + l) dan L = p x l.
2.
Persegi adalah bangun segi
empat yang memiliki empat sisi sama
panjang dan empat sudut siku-siku. Keliling
dan luas persegi dengan panjang sisi s adalah K = 4s dan L = s2.
3.
Jajargenjang adalah bangun
segi empat yang dibentuk dari sebuah
segitiga dan bayangannya yang diputar setengah putaran (180) pada titik tengah
salah satu sisinya. Keliling dan luas
jajargenjang dengan panjang sisi alas a dan o sisi lainnya b,
serta tinggi t dirumuskan dengan K =
2(a + b) dan L = a x
t.
4.
Belah ketupat adalah
bangun segi empat yang dibentuk dari gabungan segitiga sama kaki dan
bayangannya setelah dicerminkan terhadap alasnya. Keliling dan luas belah
ketupat dengan panjang sisi s serta diagonal d1 dan d2
dirumuskan dengan K = 4xs dan L = ½ x d1
x d2
5.
Layang-layang adalah segi
empat yang dibentuk dari gabungan dua buah segitiga sama kaki yang alasnya sama
panjang dan berimpit. Keliling dan luas layang-layang dengan sisi pendek a
dan sisi panjang b serta diagonal d K = 2(a + b)
dan 1 dan L = ½ x d1 x d2
6.
Trapesium adalah bangun
segi empat yang mempunyai tepat sepasang sisi yang berhadapan sejajar. Keliling
dan luas trapesium dengan panjang sisi sejajar a dan b, panjang
sisi tidak sejajar c dan d, serta tinggi t adalahK = a
+ b + c + d dan L = ½(a+b)t[5]
B. Gambar
Media Berbasis
Permainan (BINGO MATH) dan Media Berbasis TIK (Power Point)





C.
Alat Dan
Bahan
1.
Alat
yang digunakan dalam pembuatan media pembelajaran matematika berbasis permainan
(Math Bingo) sebagai berikut:
a.
Lem fox
b.
Penggaris
c.
Spidol
permanen
d.
Spidol 12 warna
e.
Gunting
f.
Double-tip
2.
Bahan
yang digunakan dalam pembuatan media pembelajaran matematika berbasis permainan
(Math Bingo) sebagai berikut:
a.
Kertas karton hitam
b.
Kertas karton putih
c.
Kertas origami
d.
Kardus
e.
Sticker
D.
Cara
Pembuatan
1. Membuat
dua papan bingo dengan alas kardus yang dilapisi dengan karton hitam sehingga
terdapat Bingo Math I dan Bingo Math II.
2. Membuat
dan menulis 25 soal yang jenisnya berpikir kritis, open ended, drawing mengenai
bangun datar berupa persegi, persegi panjang, trapesium, layang-layang,
segitiga, belah ketupat, dan jajar genjang pada kertas karton warna putih yang
telah di gunting dengan ukuran 5cm x 5cm.
3. Masing-masing
soal yang ditulis pada kertas karton putih, ditulis juga 25 jawabannya pada
kertas karton putih yang berbeda.
4. Menempelkan
satu kertas soal pada Bingo Math I dan jawabannya pada Bingo Math II dan
sebaliknya satu kertas soal pada Bingo Math II dan jawabannya pada Bingo Math I
sampai 25 soal dan jawaban tertempel semua dengan orde 5x5 kartu soal.
5. Membuat
nama media yaitu BINGO MATH dengan menggunakan kertas origami warna-warni di
kedua papan bingo.
6. Memotong
sedikit bagian atas kardus untuk dibuat sebagai pegangan agar mudah di bawa
atau di gantung pada paku.
7. Menempelkan
prosedur permainan pada masing-masing papan Bingo Math untuk memperjelas siswa
mengenai tata cara permainan media Bingo Math ini.
E. Cara Penggunaan
Cara penggunaan pembelajaran matematika
berbasis TIK (Power Point) sebagai berikut :
Mengklik gambar sound untuk memulai
pembelajaran dengan menyanyi bersama lagu mengenai sifat-sifat, luas dan
keliling bangun datar. Kemudian slide selanjutnya berisi materi sifat-sifat,
luas dan keliling bangun datar disertai soal-soal untuk mengevaluasi
pembelajaran matematika yang telah dibuat menggunakan slide master pada power
point.
Cara penggunaan pembelajaran matematika
berbasis permainan (Math Bingo) sebagai berikut :
I.
Pra-permainan
Menyiapkan kedua papan BINGO Math dan
sticker yang akan digunakan untuk menandai soal dan jawaban yang akan
disebutkan dalam media pembelajaran matematika yang berbasis permainan ini.
II. Cara bermain
1.
Siswa
dibagi menjadi dua kelompok.
2.
Pada kelompok pertama diberi kesempatan
untuk menyebutkan soal secara acak pada papan Bingo Math I 5 baris dan 5 kolom
yang akan ditanyakan kepada kelompok lawan.
3.
Kelompok dua mencari jawaban pada papan
Bingo Math II yang sudah diletakkan jawabannya secara acak.
4.
Kelompok I dan kelompok II menandai soal
dan jawaban yang telah disebutkan menggunakan sticker dari guru matematika.
5.
Apabila soal dan jawaban baik pada papan
Bingo Math I dan II telah ditandai sebanyak 5 kartu secara horizontal, vertikal
maupun diagonal maka kelompok tersebut menandai huruf B pada tulisan kata
BINGO.
6.
Masing-masing kelompok terus bermain
dengan mengulang langkah 2-5, kelompok II mendapat kesempatan untuk menyebutkan
soal dan begitu seterusnya hingga tulisan BINGO pada nama media mendapatkan
satu buah sticker.
7.
Kelompok yang masing-masing huruf pada
kata BINGO tertandai maka berteriak BINGO secara bersamaan dan kelompok paling
cepat menyelesaikan memberi tanda dengan
menggunakan sticker pada lima huruf BINGO itulah kelompok yang menang.
III.
Setelah permainan
Guru melakukan penilaian dengan berbagai aspek
kemudian mengumumkan pemenang dan memberikan hadiah kepada
kelompok pemenang sebagai reinforcement.
Kesimpulan:
Pembelajaran matematika tidak ditekankan pada hafalan, namun pemahaman konsep
awal agar siswa dapat aktif dan berpikir logis dan cepat dalam
menyelesaikan soal-soal pada media pembelajaran matematika (BINGO MATH) yang
merupakan penerapan strategi pembelajaran aktif.
F. Kelebihan
alat peraga
Kelebihan media
berbasis pembelajaran matematika berbasis permainan (Math Bingo) sebagai
berikut :
1. Papan
Bingo Math dapat mempermudah siswa kelas VII SMP/MTS dalam memahami berbagai
materi pembelajaran matematika (dalam hal ini sifat-sifat, luas dan keliling
bangun datar)
2. Memberikan penjelasan mengenai sifat-sifat,
luas dan keliling bangun datar pada media berbasis TIK (power point)
3. Melatih siswa lebih aktif dan
berpikir cepat dan logis dalam pembelajaran model kooperatif dengan menerapkan
strategi pembelajaran aktif (Bingo Math)
4. Memberi penguatan mengenai sifat-sifat,
luas dan keliling bangun datar
pada siswa (reinforcement) dengan media berbasis permainan.
5. Memudahkan guru dalam menjelaskan
serta mengevaluasi materi sifat-sifat, luas dan keliling
bangun datar.
6. Dengan
media berbasis permainan ini membuat siswa lebih tertarik mempelajari
matematika
7. Bentuknya
sederhana dan tahan lama (terbuat dari bahan yang tidak cepat rusak) dan mudah
untuk dibawa.
G.
Kekurangan alat peraga
1. Jika media Bingo Math hanya dua
buah, maka kelompok dalam kelas akan menjadi kelompok yang terlalu besar maka
sebaiknya media yang dibuat dalam permainan Bingo ini lebih dari dua papan
Bingo.
BAB
III
PENUTUP
A. KESIMPULAN
Berdasarkan
pembahasan yang telah dijabarkan diatas, penulis dapat menyimpulkan bahwa:
1.
Kata media berasal dari bahasa Latin dan merupakan
bentuk jamak dari kata medium yang secara harfiah berarti perantara atau
pengantar. Media adalah perantara atau pengantar pesan dari pengirim ke
penerima pesan(Sadiman, dkk. 2007:6). Istilah media berasal
dari bahasa latin, yaitu medium yang memiliki arti perantara. Dalam Dictionary
of Education, disebutkan bahwa media adalah bentuk perantara dalam berbagai
jenis kegiatan berkomunikasi. Sebagai perantara, maka media ini dapat berupa
koran, radio, televisi bahkan komputer.
2.
Media permainan adalah
alat penyampai pesan yang berupa aktivitas kegembiraan dan persaingan antara
pemain (siswa) sehingga akan tumbuh motivasi dan keaktifan siswa dalam proses
belajar mengajar yang akan berpengaruh pada hasil belajar mereka. Permainan
bingo digunakan dalam pembelajaran sebagai media untuk mengingatkan siswa akan
materi yang telah dipelajari dengan format permainan bingo yaitu permainan yang
berbentuk persegi yang berupa tabel bernomor dimana kemenangan dalam permainan
adalah membentuk garis
mendatar, tegak, atau diagonal.
B. SARAN
Berdasarkan
kesimpulan diatas, saran yang dapat penulis berikan adalah sebagai berikut:
1.
Pembaca diharapkan
dapat mengetahui dan menerapkan contoh media
pembelajaran matematika berbasis TIK (power point) dan membantu pemahaman siswa akan sifat-sifat bangun datar dan mencari luas dan keliling masing-masing bangun datar
dalam pemecahan masalah
2.
Pembaca
diharapkan dapat mengetahui dan menerapkan contoh media
pembelajaran matematika berbasis permainan (BINGO MATH) dan membantu dalam pemahaman siswa akan sifat-sifat bangun datar dan mencari luas dan keliling masing-masing bangun datar
dalam pemecahan masalah
DAFTAR PUSTAKA
Mahardika, Hayyu Muiz. 2009. Penerapan Media Bingo Untuk Meningkatkan Kemampuan Berhitung Siswa
Kelas V Pada Mata Pelajaran Matematika Di SD Negeri Jimbung 4 Kalikotes Klaten
Diakses dari http://arimas246.files.wordpress.com/2011/11/cara-main-bingo2.pdf Pada tanggal 10 Juni 2014 pukul 17.50
Nurhaini,
Dewi. dan Tri Wahyuni. 2008. Matematika
Konsep Dan Aplikasinya Utuk Kelas VII SMP & MTs. (Jakarta : Penerbit CV
Usaha Makmur)
Sholikah,
Luluk Mawati. Pengaruh Permainan Bingo
Dalam Model Pembelajaran Kooperatif Tipe NHT Terhadap
Hasil Belajar Siswa Pada Standar
Kompetensi Menerapkan Dasar-Dasar
Teknik Digital Di SMKN1Jetis Mojokerto. Diakses dari http://www.scribd.com/doc/157602543/Untitled#download Pada tanggal 12 Juni 2014 pukul 19.35
Silberman,
Melvin L. 2013. Active Learning 101 Cara
Belajar Siswa Aktif. (Bandung: Penerbit Nuansa Cendikia)
[1] Hayyu Muiz Mahardika, “Penerapan Media Bingo Untuk
Meningkatkan Kemampuan Berhitung Siswa Kelas V Pada Mata Pelajaran Matematika
Di SD Negeri Jimbung 4 Kalikotes Klaten” Diakses dari http://arimas246.files.wordpress.com/2011/11/cara-main-bingo2.pdf
Pada tanggal 10 Juni 2014 pukul 17.50
[2]
Ibid, hlm.
[3]
Melvin
L. Silbermen, “Active
Learning 101 Cara Belajar Siswa Aktif” (Bandung: Penerbit Nuansa Cendikia) hlm.126
[4]
Luluk
Mawati Sholikah, “Pengaruh Permainan Bingo Dalam Model
Pembelajaran Kooperatif Tipe NHT Terhadap
Hasil Belajar Siswa Pada Standar
Kompetensi Menerapkan Dasar-Dasar
Teknik Digital Di SMKN1Jetis Mojokerto” Diakses dari http://www.scribd.com/doc/157602543/Untitled#download Pada tanggal 12 Juni 2014 pukul 19.35
[5]
Dewi
Nurhaini dan Tri Wahyuni, “Matematika
Konsep Dan Aplikasinya Utuk Kelas VII SMP & MTs” (Jakarta : Penerbit CV Usaha Makmur)
hlm.286
Tidak ada komentar:
Posting Komentar