Senin, 17 Agustus 2015

MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS TIK DAN PERMAINAN (BINGO MATH)




MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS TIK DAN PERMAINAN (BINGO MATH)
Makalah ini disusun untuk melengkapi tugas
Mata Kuliah Media Pembelajaran Matematika
Semester IV/2014
yang diampu oleh
Ramdani Miftah, M.Pd



Description: E:\Logo_UIN_Syarif_Hidayatullah_Jakarta.jpg


Disusun oleh :
Hikmah Prihatini                  (1112017000034)

Jurusan Pendidikan Matematika
Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan
Universitas Islam Negeri  Syarif Hidayatullah Jakarta
2014

KATA PENGANTAR
Semoga berkah rahmat Illahi melimpahi kita semua. Atas limpahan taufik dan hidayah Allah SWT, serta ucapan terima kasih penyusun haturkan kepada dosen pengampu matakuliah Media Pembelajaran Matematika, Ramdani Miftah. makalah yang berjudul Media Pembelajaran Matematika Berbasis Permainan (Bingo Math) ini dapat diselesaikan dengan baik. Makalah yang merupakan tugas matakuliah ini memaparkan beberapa contoh media pembelajaran Matematika pada, yang dimaksudkan dapat membantu proses belajar mengajar khususnya pada materi Matematika terkait.
Memahami dan mengembangkan, bahkan menguasai metode, media dan teknologi pembelajaran matematika bagi seorang pendidik masa kini adalah penting. Selain meningkatkan kualitas pendidik itu sendiri, juga demi pencapaian tujuan pembelajaran terhadap anak didik. Menilik perkembangan jaman sekarang yang sangat pesat terutama di bidang teknologi, yang berbanding lurus dengan kemajuan pola pikir manusia modern, mengapa tidak kita manfaatkan untuk mempermudah pada bidang pendidikan.
Harapan penyusun adalah makalah ini berguna bagi para mahasiswa calon pendidik yang ingin berinovasi dalam mengajarkan ilmunya kelak, khususnya di bidang Matematika. Kritik dan saran yang konstruktif dengan senang hati penyusun terima untuk penyusunan yang lebih baik lagi. Kesempurnaan hanyalah milik Allah SWT.

Ciputat, 15 Juni 2014
Penyusun


DAFTAR ISI
KATA PENGANTAR.......................................................................................................... i
DAFTAR ISI......................................................................................................................... ii
BAB. I PENDAHULUAN.................................................................................................... 1
A.    Latar Belakang......................................................................................................... 1
B.     Rumusan Masalah.................................................................................................... 2
C.     Tujuan Penulisan...................................................................................................... 2
BAB. II PEMBAHASAN..................................................................................................... 3
A.      Landasan Teori....................................................................................................... 3
B.       Gambar Alat Peraga................................................................................................ 6
C.       Alat dan Bahan....................................................................................................... 7
D.      Cara Pembuatan Media........................................................................................... 8
E.       Cara Penggunaan Media......................................................................................... 9
F.        Kelebihan Alat Peraga.......................................................................................... 10
G.      Kekurangan Alat Peraga....................................................................................... 11

BAB. III PENUTUP........................................................................................................... 12
A.    Simpulan................................................................................................................ 12
B.     Saran ..................................................................................................................... 12
DAFTAR PUSTAKA

BAB I
                                                  PENDAHULUAN
1.      Latar Belakang Masalah
Penyampaian materi pelajaran yang monoton di depan kelas pasti pernah kita alami, terlebih jika seorang guru yang masih mengandalkan kekuatan suaranya untuk menguasai kelas dari pada memberi kesempatan siswa untuk mengambil alih. Dewasa ini berbagai strategi dan media pembelajaran telah berkembang pesat seiring berkembangnya ilmu pengetahuan dan teknologi. Maka dari itu mendalami dan mengembangkan strategi dan media pembelajaran dengan membuat contoh media pembelajaran yang merupakan penerapan dari strategi pembelajaran aktif, sangatlah penting, khususnya Matematika yang notabene disiplin ilmu yang sering dikeluhkan oleh siswa.
Dalam makalah ini penyusun memaparkan contoh media pembelajaran matematika mengacu pada strategi pembelajaran aktif yang berbasis permainan ini beserta cara pembuatannya, yang nantinya dapat dipakai untuk membantu menjawab soal-soal yang berkaitan dengan materi SMP dalam evaluasi pembelajaran matematika dalam bentuk permainan sehingga diharapkan siswa mampu menyelesaikan berbagai soal yang berhubungan dengan materi terkait.
Pembahasan dalam bab ini meliputi contoh power point materi Matematika pada kelas VII SMP semester dua, contoh media pembelajaran, kemudian dilengkapi dengan cara pembuatan media berbasis permainan (Bingo Math) yang merupakan penerapan dari strategi pembelajaran aktif.
Setelah mempelajari dan mengembangkan contoh yang dijelaskan, maka diharapkan guru dan siswa dapat mengerti tentang konsep dan cara pembuatan media pembelajaran yang dapat membantu menyelesaikan persoalan yang berkaitan dengan materi Matematika pada jenjang pendidikan yang telah disebutkan.

Dengan bermain siswa lebih mudah dalam belajar dan pada akhirnya dapat meningkatkan kemampuan berhitung siswa. Mengingat pentingnya penerapan media BINGO untuk meningkatkan kemampuan siswa usia SMP dalam mengerjakan soal-soal. Karena media BINGO adalah media belajar yang menarik bagi siswa serta cocok untuk belajar Matematika, serta dapat menciptakan pembelajaran yang aktif kreatif dan menyenangkan. Sehingga penyusun menganggap bahwa media ini sangat penting untuk dibuat dan dilaksanakan. Atas dasar itu semua maka masalah utama yang ingin dikembangkan disini adalah penerapan media bingo untuk meningkatkan kemampuan berhitung siswa kelas VII SMP. Karena media bingo adalah permainan yang dapat menarik simpati siswa untuk dapat belajar Matematika dan dapat membuat perasaan senang pada diri siswa. Sehingga dengan begitu diharapkan ada peningkatan prestasi belajar dalam pembelajaran matematika siswa kelas VII SMP.
2.      Rumusan Masalah
a.    Bagaimana contoh media pembelajaran matematika berbasis TIK (power point) untuk membantu pemahaman siswa akan sifat-sifat bangun datar dan mencari luas dan keliling masing-masing bangun datar dalam pemecahan masalah ?
b.   Bagaimana contoh media pembelajaran matematika berbasis permainan (BINGO MATH) untuk membantu dalam pemahaman siswa akan sifat-sifat bangun datar dan mencari luas dan keliling masing-masing bangun datar dalam pemecahan masalah ?
3.      Tujuan Penulisan
a.    Mengetahui dan menerapkan contoh media pembelajaran matematika berbasis TIK (power point) dan membantu pemahaman siswa akan sifat-sifat bangun datar dan mencari luas dan keliling masing-masing bangun datar dalam pemecahan masalah
b.   Mengetahui dan menerapkan contoh media pembelajaran matematika berbasis permainan (BINGO MATH) dan membantu dalam pemahaman siswa akan sifat-sifat bangun datar dan mencari luas dan keliling masing-masing bangun datar dalam pemecahan masalah


BAB II
PEMBAHASAN
A.    Landasan Teori Media Permainan Bingo
Kata media berasal dari bahasa Latin dan merupakan bentuk jamak dari kata medium yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Media adalah perantara atau pengantar pesan dari pengirim ke penerima pesan(Sadiman, dkk. 2007:6). Istilah media berasal dari bahasa latin, yaitu medium yang memiliki arti perantara. Dalam Dictionary of Education, disebutkan bahwa media adalah bentuk perantara dalam berbagai jenis kegiatan berkomunikasi. Sebagai perantara, maka media ini dapat berupa koran, radio, televisi bahkan komputer. Permainan (games) adalah setiap kontes antara para pemain yang berinteraksi satu sama lain dengan mengikuti aturan-aturan tertentu untuk mencapai tujuan-tujuan tertentu pula. Setiap permainan harus mempunyai empat komponen utama, yaitu adanya pemain, adanya lingkungan dimana para pemain berinteraksi, adanya aturan-aturan main, dan adanya tujuan-tujuan tertentu yang ingin dicapai (Sadiman, dkk. 2007:75). [1]
Sebagai media pendidikan, permainan mempunyai beberapa kelebihan sebagai berikut : Permainan adalah suatu yang menyenangkan untuk dilakukan, sesuatu yang menghibur. Permainan memungkinkan adanya partisipasi aktif dari siswa untuk belajar. Permainan dapat memberikan umpan balik langsung. Permainan memungkinkan penerapan konsep-konsep ataupun peran-peran ke dalam situasi danperan yang sebenarnya di masyarakat. Permainan bersifat luwes, dapat dipakai untuk berbagai tujuan pendidikan. Permainan dapat dengan mudah dibuat dandiperbanyak.(Sadiman, dkk. 2007:78).[2]
Media permainan adalah alat penyampai pesan yang berupa aktivitas kegembiraan dan persaingan antara pemain (siswa) sehingga akan tumbuh motivasi dan keaktifan siswa dalam proses belajar mengajar yang akan berpengaruh pada hasil belajar mereka.
Permainan bingo digunakan dalam pembelajaran sebagai media untuk mengingatkan siswa akan materi yang telah dipelajari dengan format permainan bingo yaitu permainan yang berbentuk persegi yang berupa tabel bernomor dimana kemenangan dalam permainan adalah membentuk garis mendatar, tegak, atau diagonal (Silberman, 2006:265).[3]
Dengan bermain siswa lebih mudah dalam belajar dan pada akhirnya dapat meningkatkan kemampuan berhitung siswa. Mengingat pentingnya penerapan media BINGO untuk meningkatkan kemampuan siswa usia SMP dalam mengerjakan soal-soal. Karena media BINGO adalah media belajar yang menarik bagi siswa serta cocok untuk belajar Matematika, serta dapat menciptakan pembelajaran yang aktif kreatif dan menyenangkan.[4]
Nama Alat Peraga                   :  BINGO MATH
Jenjang/Kelas/Semester           :  SMP/MTS/VII/2
Materi                                     : Sifat-sifat, keliling dan luas bangun datar Segi  Empat
Tujuan                                     : Membantu dalam pemahaman akan sifat-sifat bangun datar dan mencari luas dan keliling masing-masing bangun datar dalam pemecahan masalah
Materi yang dimasukkan ke dalam alat peraga sebagai media berbasis permainan untuk  kemampuan berhitung dan berpikir logis ini mengenai Sifat-sifat, keliling dan luas bangun datar Segi  Empat sebagai berikut :
1.        Persegi panjang adalah bangun segi empat dengan panjangsisi yang berhadapan sama panjang dan sejajar. Keliling dan luas persegi panjang dengan panjang p dan lebarl adalah K = 2(p + l) dan L = p x l.
2.        Persegi adalah bangun segi empat yang memiliki empat sisi sama panjang dan empat sudut siku-siku. Keliling dan luas persegi dengan panjang sisi s adalah K = 4s dan L = s2.
3.        Jajargenjang adalah bangun segi empat yang dibentuk dari sebuah segitiga dan bayangannya yang diputar setengah putaran (180) pada titik tengah salah satu sisinya. Keliling dan luas jajargenjang dengan panjang sisi alas a dan o sisi lainnya b, serta tinggi t dirumuskan dengan K = 2(a + b) dan L = a x  t.
4.        Belah ketupat adalah bangun segi empat yang dibentuk dari gabungan segitiga sama kaki dan bayangannya setelah dicerminkan terhadap alasnya. Keliling dan luas belah ketupat dengan panjang sisi s serta diagonal d1 dan d2 dirumuskan dengan K = 4xs dan L = ½ x d1 x d2
5.        Layang-layang adalah segi empat yang dibentuk dari gabungan dua buah segitiga sama kaki yang alasnya sama panjang dan berimpit. Keliling dan luas layang-layang dengan sisi pendek a dan sisi panjang b serta diagonal d K = 2(a + b) dan 1 dan L = ½ x d1 x d2
6.        Trapesium adalah bangun segi empat yang mempunyai tepat sepasang sisi yang berhadapan sejajar. Keliling dan luas trapesium dengan panjang sisi sejajar a dan b, panjang sisi tidak sejajar c dan d, serta tinggi t adalahK = a + b + c + d dan L = ½(a+b)t[5]




B.     Gambar Media Berbasis Permainan (BINGO MATH) dan Media Berbasis TIK (Power Point)
C.    Alat Dan Bahan
1.      Alat yang digunakan dalam pembuatan media pembelajaran matematika berbasis permainan (Math Bingo) sebagai berikut:
a.         Lem fox
b.         Penggaris
c.         Spidol permanen
d.        Spidol 12 warna
e.         Gunting
f.          Double-tip
2.      Bahan yang digunakan dalam pembuatan media pembelajaran matematika berbasis permainan (Math Bingo) sebagai berikut:
a.    Kertas karton hitam
b.    Kertas karton putih
c.    Kertas origami
d.   Kardus
e.    Sticker                          
D.           Cara Pembuatan
1.      Membuat dua papan bingo dengan alas kardus yang dilapisi dengan karton hitam sehingga terdapat Bingo Math I dan Bingo Math II.
2.      Membuat dan menulis 25 soal yang jenisnya berpikir kritis, open ended, drawing mengenai bangun datar berupa persegi, persegi panjang, trapesium, layang-layang, segitiga, belah ketupat, dan jajar genjang pada kertas karton warna putih yang telah di gunting dengan ukuran 5cm x 5cm.
3.      Masing-masing soal yang ditulis pada kertas karton putih, ditulis juga 25 jawabannya pada kertas karton putih yang berbeda.
4.      Menempelkan satu kertas soal pada Bingo Math I dan jawabannya pada Bingo Math II dan sebaliknya satu kertas soal pada Bingo Math II dan jawabannya pada Bingo Math I sampai 25 soal dan jawaban tertempel semua dengan orde 5x5 kartu soal.
5.      Membuat nama media yaitu BINGO MATH dengan menggunakan kertas origami warna-warni di kedua papan bingo.
6.      Memotong sedikit bagian atas kardus untuk dibuat sebagai pegangan agar mudah di bawa atau di gantung pada paku.
7.      Menempelkan prosedur permainan pada masing-masing papan Bingo Math untuk memperjelas siswa mengenai tata cara permainan media Bingo Math ini.


E.     Cara Penggunaan
Cara penggunaan pembelajaran matematika berbasis TIK (Power Point) sebagai berikut :
Mengklik gambar sound untuk memulai pembelajaran dengan menyanyi bersama lagu mengenai sifat-sifat, luas dan keliling bangun datar. Kemudian slide selanjutnya berisi materi sifat-sifat, luas dan keliling bangun datar disertai soal-soal untuk mengevaluasi pembelajaran matematika yang telah dibuat menggunakan slide master pada power point.
Cara penggunaan pembelajaran matematika berbasis permainan (Math Bingo) sebagai berikut :
I.     Pra-permainan
Menyiapkan kedua papan BINGO Math dan sticker yang akan digunakan untuk menandai soal dan jawaban yang akan disebutkan dalam media pembelajaran matematika yang berbasis permainan ini.
II.     Cara bermain
1.      Siswa dibagi menjadi dua kelompok.
2.      Pada kelompok pertama diberi kesempatan untuk menyebutkan soal secara acak pada papan Bingo Math I 5 baris dan 5 kolom yang akan ditanyakan kepada kelompok lawan.
3.      Kelompok dua mencari jawaban pada papan Bingo Math II yang sudah diletakkan jawabannya secara acak.
4.      Kelompok I dan kelompok II menandai soal dan jawaban yang telah disebutkan menggunakan sticker dari guru matematika.
5.      Apabila soal dan jawaban baik pada papan Bingo Math I dan II telah ditandai sebanyak 5 kartu secara horizontal, vertikal maupun diagonal maka kelompok tersebut menandai huruf B pada tulisan kata BINGO.
6.      Masing-masing kelompok terus bermain dengan mengulang langkah 2-5, kelompok II mendapat kesempatan untuk menyebutkan soal dan begitu seterusnya hingga tulisan BINGO pada nama media mendapatkan satu buah sticker.
7.      Kelompok yang masing-masing huruf pada kata BINGO tertandai maka berteriak BINGO secara bersamaan dan kelompok paling cepat menyelesaikan memberi tanda  dengan menggunakan sticker pada lima huruf BINGO itulah kelompok yang menang.
III.     Setelah permainan
Guru melakukan penilaian dengan berbagai aspek kemudian mengumumkan pemenang dan memberikan hadiah kepada kelompok pemenang sebagai reinforcement.
Kesimpulan:
Pembelajaran matematika tidak ditekankan pada hafalan, namun pemahaman konsep awal agar siswa dapat aktif dan berpikir logis dan cepat dalam menyelesaikan soal-soal pada media pembelajaran matematika (BINGO MATH) yang merupakan penerapan strategi pembelajaran aktif.
F.     Kelebihan alat peraga
Kelebihan media berbasis pembelajaran matematika berbasis permainan (Math Bingo) sebagai berikut :
1.      Papan Bingo Math dapat mempermudah siswa kelas VII SMP/MTS dalam memahami berbagai materi pembelajaran matematika (dalam hal ini sifat-sifat, luas dan keliling bangun datar)
2.      Memberikan penjelasan mengenai sifat-sifat, luas dan keliling bangun datar pada media berbasis TIK (power point)
3.      Melatih siswa lebih aktif dan berpikir cepat dan logis dalam pembelajaran model kooperatif dengan menerapkan strategi pembelajaran aktif (Bingo Math)
4.      Memberi penguatan mengenai sifat-sifat, luas dan keliling bangun datar pada siswa (reinforcement) dengan media berbasis permainan.
5.      Memudahkan guru dalam menjelaskan serta mengevaluasi materi sifat-sifat, luas dan keliling bangun datar.
6.      Dengan media berbasis permainan ini membuat siswa lebih tertarik mempelajari matematika
7.      Bentuknya sederhana dan tahan lama (terbuat dari bahan yang tidak cepat rusak) dan mudah untuk dibawa.

G.    Kekurangan alat peraga
1.    Jika media Bingo Math hanya dua buah, maka kelompok dalam kelas akan menjadi kelompok yang terlalu besar maka sebaiknya media yang dibuat dalam permainan Bingo ini lebih dari dua papan Bingo.

















BAB III
PENUTUP
A.    KESIMPULAN
Berdasarkan pembahasan yang telah dijabarkan diatas, penulis dapat menyimpulkan bahwa:
1.      Kata media berasal dari bahasa Latin dan merupakan bentuk jamak dari kata medium yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Media adalah perantara atau pengantar pesan dari pengirim ke penerima pesan(Sadiman, dkk. 2007:6). Istilah media berasal dari bahasa latin, yaitu medium yang memiliki arti perantara. Dalam Dictionary of Education, disebutkan bahwa media adalah bentuk perantara dalam berbagai jenis kegiatan berkomunikasi. Sebagai perantara, maka media ini dapat berupa koran, radio, televisi bahkan komputer.
2.        Media permainan adalah alat penyampai pesan yang berupa aktivitas kegembiraan dan persaingan antara pemain (siswa) sehingga akan tumbuh motivasi dan keaktifan siswa dalam proses belajar mengajar yang akan berpengaruh pada hasil belajar mereka. Permainan bingo digunakan dalam pembelajaran sebagai media untuk mengingatkan siswa akan materi yang telah dipelajari dengan format permainan bingo yaitu permainan yang berbentuk persegi yang berupa tabel bernomor dimana kemenangan dalam permainan adalah membentuk garis mendatar, tegak, atau diagonal.
B. SARAN
Berdasarkan kesimpulan diatas, saran yang dapat penulis berikan adalah sebagai berikut:
1.      Pembaca diharapkan dapat mengetahui dan menerapkan contoh media pembelajaran matematika berbasis TIK (power point) dan membantu pemahaman siswa akan sifat-sifat bangun datar dan mencari luas dan keliling masing-masing bangun datar dalam pemecahan masalah
2.      Pembaca diharapkan dapat mengetahui dan menerapkan contoh media pembelajaran matematika berbasis permainan (BINGO MATH) dan membantu dalam pemahaman siswa akan sifat-sifat bangun datar dan mencari luas dan keliling masing-masing bangun datar dalam pemecahan masalah


























DAFTAR PUSTAKA

Mahardika, Hayyu Muiz. 2009. Penerapan Media Bingo Untuk Meningkatkan Kemampuan Berhitung Siswa Kelas V Pada Mata Pelajaran Matematika Di SD Negeri Jimbung 4 Kalikotes Klaten Diakses dari http://arimas246.files.wordpress.com/2011/11/cara-main-bingo2.pdf Pada tanggal 10 Juni 2014 pukul 17.50
Nurhaini, Dewi. dan Tri Wahyuni. 2008. Matematika Konsep Dan Aplikasinya Utuk Kelas VII SMP & MTs. (Jakarta : Penerbit CV Usaha Makmur)
Sholikah, Luluk Mawati. Pengaruh Permainan Bingo Dalam Model Pembelajaran Kooperatif Tipe NHT Terhadap Hasil Belajar  Siswa Pada Standar Kompetensi Menerapkan Dasar-Dasar Teknik Digital Di SMKN1Jetis Mojokerto. Diakses dari http://www.scribd.com/doc/157602543/Untitled#download Pada tanggal 12 Juni 2014 pukul 19.35
Silberman, Melvin L. 2013. Active Learning 101 Cara Belajar Siswa Aktif. (Bandung: Penerbit Nuansa Cendikia)


[1] Hayyu Muiz Mahardika,Penerapan Media Bingo Untuk Meningkatkan Kemampuan Berhitung Siswa Kelas V Pada Mata Pelajaran Matematika Di SD Negeri Jimbung 4 Kalikotes Klaten” Diakses dari http://arimas246.files.wordpress.com/2011/11/cara-main-bingo2.pdf Pada tanggal 10 Juni 2014 pukul 17.50
[2] Ibid, hlm.
[3] Melvin L. Silbermen,Active Learning 101 Cara Belajar Siswa Aktif(Bandung: Penerbit Nuansa Cendikia) hlm.126
[4] Luluk Mawati Sholikah,Pengaruh Permainan Bingo Dalam Model Pembelajaran Kooperatif Tipe NHT Terhadap Hasil Belajar  Siswa Pada Standar Kompetensi Menerapkan Dasar-Dasar Teknik Digital Di SMKN1Jetis Mojokerto” Diakses dari http://www.scribd.com/doc/157602543/Untitled#download Pada tanggal 12 Juni 2014 pukul 19.35

[5] Dewi Nurhaini dan Tri Wahyuni,Matematika Konsep Dan Aplikasinya Utuk Kelas VII SMP & MTs(Jakarta : Penerbit CV Usaha Makmur) hlm.286

Tidak ada komentar:

Posting Komentar